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Damit die Steuerung erhalten bleibt, muß sich der Rotor ausreichend schnell | Damit die Steuerung erhalten bleibt, muß sich der Rotor ausreichend schnell drehen. Damit am Ende der Autorotation genügend Drehzahl (kinetische Energie) für das Abfangen zur Verfügung steht, muss die zur Verfügung stehende Höhe (potentielle Energie) genutzt werden. Dazu werden die Hauptrotorblätter zu Beginn der Autorotation negativ angestellt (negativ [[Steuerfunktionen#Pitch|Pitch]]), um durch die anströmende Luft eine Erhöhung der Drehzahl zu erreichen. Würde der Pitch beibehalten, sinkt die Rotordrehzahl unweigerlich durch den Luftwiderstand und der Hubschrauber wäre nicht mehr steuerbar. Durch die Fluggeschwindigkeit wird zusätzlich Energie für die Landung im Hauptrotor gespeichert. Das Abfangen erfolgt durch Geben von positivem [[Steuerfunktionen#Pitch|Pitch]] mit leicht gezogenem [[Steuerfunktionen#Nick|Nick]]. | ||
Somit erhöht sich die Rotordrehzal bei negativ Pitch (schnelleres Fallen) und vermindert sich bei mehr positiv Pitch (langsameres Fallen). Das Abfangen kostet Rotorenergie bzw. Rotordrehzahl. Daher besteht die Kunst in der Autorotation auch darin, genau die Fallgeschwindigkeit zu finden in der er sich noch beherrschen lässt und die letzte Abfanghöhe zu finden in der der Heli noch ein einziges mal sauber und Punktgenau gelandet werden kann. Danach reicht die Flughöhe und Rotordrehzahl für weitere Manöver nicht mehr aus. Dieses Flugmanöver nennt sich Flare. | |||
'''Tipp:''' Gegenwind erhöht zusätzlich den Auftrieb, der genutzt werden kann. Den Startpunkt der Autorotation mit bedacht wählen. Vor (!) dem Zeitpunkt des Aufsetzen darf der Heli keine Fahrt mehr haben. Es ist also sinnvoll eine Autorotation gegen den Wind zu beginnen und zu beenden. | |||
Die Autorotation wird dann zum Kunstflugmanöver, wenn aus großer Höhe [[3D#Inverted|inverted]] (d.h. im Rückenflug) abgestiegen wird und dann ein paar Meter über dem Boden der Hubschrauber mit einer [[3D#Rolle|Rolle]] oder einem [[3D#Flip|Flip]] in eine normale Lage gedreht wird und dann genauso normal gelandet wird. | Die Autorotation wird dann zum Kunstflugmanöver, wenn aus großer Höhe [[3D#Inverted|inverted]] (d.h. im Rückenflug) abgestiegen wird und dann ein paar Meter über dem Boden der Hubschrauber mit einer [[3D#Rolle|Rolle]] oder einem [[3D#Flip|Flip]] in eine normale Lage gedreht wird und dann genauso normal gelandet wird. | ||
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Eine 'einfache' Drehung des Hubschraubers um die Längsachse (die [[Steuerfunktionen#Roll|Rollachse]]) bei etwas Vorwärtsfahrt . Sie wird mit [[Steuerfunktionen#Roll|Roll]] und [[Steuerfunktionen#Pitch|Pitch]] geflogen. | Eine 'einfache' Drehung des Hubschraubers um die Längsachse (die [[Steuerfunktionen#Roll|Rollachse]]) bei etwas Vorwärtsfahrt . Sie wird mit [[Steuerfunktionen#Roll|Roll]] und [[Steuerfunktionen#Pitch|Pitch]] geflogen. | ||
Bei der Rolle unbedingt darauf achten, | Bei der Rolle unbedingt darauf achten, dass keinerlei Nick-Moment mit gegeben wird, also Knüppel wirklich nur nach links oder rechts! Auch hier muß gleichsam zum Looping kontinuierlich der positiv-Pitch weg, in den negativ-Pitch und zurück auf positiv-Pitch geflogen werden. | ||
== Looping == | == Looping == | ||
Einen Looping fliegt man mit schnellerer Vorwärtsfahrt. Dazu gibt man etwas [[Steuerfunktionen#Nick|Nick]] nach hinten und hält Nick dort, damit der Heli durch den Looping zieht. Im oberen Teil Rückenflugteil des Loopings muß der positive Pitch aber durch den negativen Pitch ersetzt werden. Daher wird im oberen Halbkreis gleichzeitig zu | Einen Looping fliegt man mit schnellerer Vorwärtsfahrt. Dazu gibt man etwas [[Steuerfunktionen#Nick|Nick]] nach hinten und hält Nick dort, damit der Heli durch den Looping zieht. Im oberen Teil Rückenflugteil des Loopings muß der positive Pitch aber durch den negativen Pitch ersetzt werden. Daher wird im oberen Halbkreis gleichzeitig zu Nick kontinierlich weniger Pitch bis zum gleich großen Negativ-Pitch am obersten Scheitelpunkt der Kurve (Heli voll auf dem Rücken) gegeben, dann beim anschliessenden Abwärtsflug wieder abfangen bis zum normalen Pitch und Rücknahme Nick. Je runder der Pitchanteil (positiv => negativ => positiv) ist, desto runder wird der Looping. | ||
== TicToc == | == TicToc == | ||
Ähnlich dem Zeiger eines Metronoms "tickt" der Heli mit Heck abwärts und Nase nach oben ca. 30° vor und zurück. Nächster Schwierigkeitsgrad sind dann TicTocs, bei denen der Heli seitlich liegt. Also Heck 90° aus Standard TicToc gedreht, und somit waagerecht. | |||
== Flip == | == Flip == | ||
Eine Drehung des Hubschraubers um die Querachse. Einfacher ausgedrückt: ein Überschlag um die Nickachse. Er wird mit [[Steuerfunktionen#Nick|Nick]] und [[Steuerfunktionen#Pitch|Pitch]] geflogen. Man kann aber auch mit [[Steuerfunktionen#Roll|Roll]] und [[Steuerfunktionen#Pitch|Pitch]] einen Überschlag fliegen, was dann Seitwärtsflip genannt wird. Wichtig beim Flip, Heli wird seitlich gerollt und seine Position mit dem Pitch gehalten (positiv-Pitch => negativ-Pitch => positiv-Pitch). | Eine Drehung des Hubschraubers um die Querachse. Einfacher ausgedrückt: ein Überschlag um die Nickachse. Er wird mit [[Steuerfunktionen#Nick|Nick]] und [[Steuerfunktionen#Pitch|Pitch]] geflogen. Man kann aber auch mit [[Steuerfunktionen#Roll|Roll]] und [[Steuerfunktionen#Pitch|Pitch]] einen Überschlag fliegen, was dann Seitwärtsflip genannt wird. Wichtig beim Flip, Heli wird seitlich gerollt und seine Position mit dem Pitch gehalten (positiv-Pitch => negativ-Pitch => positiv-Pitch). | ||
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Eine Pirouette ist eine Drehung des Hubschraubers um die Hauptrotorachse. Zum Steuern wird das [[Steuerfunktionen#Gier|Heck]] sowie [[Nick]] und [[Roll]] zum Aussteuern verwendet. Auch [[kollektiv]] [[Pitch]] kann nötig werden. | |||
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Andere Bezeichnung für Funnel | |||
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Ein '''Funnel''' bezeichnet eine Flugfigur, bei der sich der Heli auf einer Kreisbahn bewegt und dabei das [[Heck]] oder die [[Nase]] auf den Kreismittelpunkt zeigt. Die Neigung über die [[Nick|Nickachse]] muss mindestens 45° betragen. Dazu wird ein konstanter Heck- und [[Roll]]-Ausschlag gegeben und mit [[Nick]] und [[Pitch]] die Höhe kontrolliert. Je stärker der Roll-Ausschlag ausgeführt wird, desto kleiner wird der Kreisdurchmesser. | |||
Beispiel für das Einleiten eines Funnels (Nase nach unten, linksherum): Aus dem Vorwärtsflug wird mit Roll links und Heck links eingeleitet, dann Nick leicht gezogen, um die Höhe einzustellen. | |||
== Snake == | == Snake == | ||
Das Modell fliegt parallel zur Fluglinie und beschreibt eine Schlangenlinie, die aus mehreren, idealerweise gleichgroßen, Kreisstücken besteht. Das Modell beschreibt wechselweise die Kreissegmente in Rückenflug- und Normalfluglage bzw. in umgekehrter Reihenfolge. Das Umlegen des Modells wird also jeweils mit einer 1/4 Rolle durchgeführt. Die Snake wird im Normalfall rückwärts geflogen, kann aber auch vorwärts geflogen werden. | |||
== Turn == | |||
Als '''Turn''' wird das Hochziehen des Helis aus dem Vorwärts- oder Rückwärtsflug, anschliessender senkrechter Flugstrecke und Drehung (normalerweise 180°) bezeichnet. Während der Phase nach dem Hochziehen darf [[Pitch]] nur zum Ausgleichen von eventuellem Wind gegeben werden, um horizontalen Versatz auszugleichen. Ohne Wind sollten 0° Pitch anliegen. Nach der Drehung folgt wieder eine senkrechte Flugstrecke und das Ausleiten in den Horizontalflug. | |||
== kubanische Acht == | |||
Die kubanische Acht oder auch Loopingacht genannt besteht aus zwei 3/4 Loopings sowie zwei halben Rollen. Man fliegt dabei einen Looping bis zum Abschwung, wenn die Nase auf dem Rücken 45° nach unten zeigt, fliegt man eine 1/2 Rolle, so dass der Heli wieder in Normalfluglage kommt. Anschließend folgt dasselbe in die andere Richtung, so dass eine vertikale 8 entsteht. | |||
== Siehe auch == | == Siehe auch == | ||
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== Weblinks == | == Weblinks == | ||
* [http://www.fai.org/aeromodelling FAI] | |||
* [http://www.f3n-helicopter.de/DL/F3N_Pflichtfiguren_2006.pdf F3n Pflichtfiguren PDF] <small>Quelle: [http://www.f3n-helicopter.de/Downloads.html www.f3n-helicopter.de] </small> | |||
* [http://www.munich-heli-masters.com/mht/images/PDFFiles/f3n_pflichtfiguren_2009_deutsch_sw.pdf F3n Pflichtfiguren '''2009'''! PDF] <small>Quelle: [http://www.munich-heli-masters.com www.munich-heli-masters.com] </small> | |||
* [http://www.rc-heli-fan.org/dload.php?action=file&file_id=30 F3C Freestyle Pflichtfiguren] | * [http://www.rc-heli-fan.org/dload.php?action=file&file_id=30 F3C Freestyle Pflichtfiguren] | ||
* [http:// | * [http://de.wikipedia.org/wiki/Flugfigur Wikipedia: Kunstflugfiguren] | ||
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[[Kategorie:3D]] | |||
[[Kategorie:Flugtechnik]] |
Aktuelle Version vom 1. Juli 2012, 22:45 Uhr
Hier soll eine Übersicht über Kunstflugfiguren sowie 3D Flugfiguren, und wie sie zu fliegen sind, entstehen.
Autorotation
Eigentlich kein Kunstflugmanöver, sondern eher ein Verfahren zur Notfallrettung. Ursprünglich sollte damit bei großen Hubschraubern, beim Ausfall des Motors, eine sichere Landung garantiert werden. Bei den Modellhubschraubern wird hierzu der Motor absichtlich abgeschaltet oder auf Leerlauf gestellt, so daß die Motorleistung vom Rotorkopf abgetrennt wird.
Damit die Steuerung erhalten bleibt, muß sich der Rotor ausreichend schnell drehen. Damit am Ende der Autorotation genügend Drehzahl (kinetische Energie) für das Abfangen zur Verfügung steht, muss die zur Verfügung stehende Höhe (potentielle Energie) genutzt werden. Dazu werden die Hauptrotorblätter zu Beginn der Autorotation negativ angestellt (negativ Pitch), um durch die anströmende Luft eine Erhöhung der Drehzahl zu erreichen. Würde der Pitch beibehalten, sinkt die Rotordrehzahl unweigerlich durch den Luftwiderstand und der Hubschrauber wäre nicht mehr steuerbar. Durch die Fluggeschwindigkeit wird zusätzlich Energie für die Landung im Hauptrotor gespeichert. Das Abfangen erfolgt durch Geben von positivem Pitch mit leicht gezogenem Nick.
Somit erhöht sich die Rotordrehzal bei negativ Pitch (schnelleres Fallen) und vermindert sich bei mehr positiv Pitch (langsameres Fallen). Das Abfangen kostet Rotorenergie bzw. Rotordrehzahl. Daher besteht die Kunst in der Autorotation auch darin, genau die Fallgeschwindigkeit zu finden in der er sich noch beherrschen lässt und die letzte Abfanghöhe zu finden in der der Heli noch ein einziges mal sauber und Punktgenau gelandet werden kann. Danach reicht die Flughöhe und Rotordrehzahl für weitere Manöver nicht mehr aus. Dieses Flugmanöver nennt sich Flare.
Tipp: Gegenwind erhöht zusätzlich den Auftrieb, der genutzt werden kann. Den Startpunkt der Autorotation mit bedacht wählen. Vor (!) dem Zeitpunkt des Aufsetzen darf der Heli keine Fahrt mehr haben. Es ist also sinnvoll eine Autorotation gegen den Wind zu beginnen und zu beenden.
Die Autorotation wird dann zum Kunstflugmanöver, wenn aus großer Höhe inverted (d.h. im Rückenflug) abgestiegen wird und dann ein paar Meter über dem Boden der Hubschrauber mit einer Rolle oder einem Flip in eine normale Lage gedreht wird und dann genauso normal gelandet wird.
Inverted
Einfach für 'auf dem Rücken fliegen'. Die Kufen vom Helicopter zeigen gegen den Himmel. Der Helicopter ist trotzdem nicht tot, sondern schwebt/fliegt mit Bodenabstand und dem Hauptrotor nach unten.
Rolle
Eine 'einfache' Drehung des Hubschraubers um die Längsachse (die Rollachse) bei etwas Vorwärtsfahrt . Sie wird mit Roll und Pitch geflogen. Bei der Rolle unbedingt darauf achten, dass keinerlei Nick-Moment mit gegeben wird, also Knüppel wirklich nur nach links oder rechts! Auch hier muß gleichsam zum Looping kontinuierlich der positiv-Pitch weg, in den negativ-Pitch und zurück auf positiv-Pitch geflogen werden.
Looping
Einen Looping fliegt man mit schnellerer Vorwärtsfahrt. Dazu gibt man etwas Nick nach hinten und hält Nick dort, damit der Heli durch den Looping zieht. Im oberen Teil Rückenflugteil des Loopings muß der positive Pitch aber durch den negativen Pitch ersetzt werden. Daher wird im oberen Halbkreis gleichzeitig zu Nick kontinierlich weniger Pitch bis zum gleich großen Negativ-Pitch am obersten Scheitelpunkt der Kurve (Heli voll auf dem Rücken) gegeben, dann beim anschliessenden Abwärtsflug wieder abfangen bis zum normalen Pitch und Rücknahme Nick. Je runder der Pitchanteil (positiv => negativ => positiv) ist, desto runder wird der Looping.
TicToc
Ähnlich dem Zeiger eines Metronoms "tickt" der Heli mit Heck abwärts und Nase nach oben ca. 30° vor und zurück. Nächster Schwierigkeitsgrad sind dann TicTocs, bei denen der Heli seitlich liegt. Also Heck 90° aus Standard TicToc gedreht, und somit waagerecht.
Flip
Eine Drehung des Hubschraubers um die Querachse. Einfacher ausgedrückt: ein Überschlag um die Nickachse. Er wird mit Nick und Pitch geflogen. Man kann aber auch mit Roll und Pitch einen Überschlag fliegen, was dann Seitwärtsflip genannt wird. Wichtig beim Flip, Heli wird seitlich gerollt und seine Position mit dem Pitch gehalten (positiv-Pitch => negativ-Pitch => positiv-Pitch).
Pirouette
Eine Pirouette ist eine Drehung des Hubschraubers um die Hauptrotorachse. Zum Steuern wird das Heck sowie Nick und Roll zum Aussteuern verwendet. Auch kollektiv Pitch kann nötig werden.
Piroflip
Der Piroflip (Kurzform für Pirouettenflip) ist ein Überschlag kombiniert mit einer oder mehreren Pirouetten.
Details siehe Piroflip
Das Pirochaos ist eine Variation des Piroflips.
Pie Dish
Andere Bezeichnung für Funnel
Funnel
Ein Funnel bezeichnet eine Flugfigur, bei der sich der Heli auf einer Kreisbahn bewegt und dabei das Heck oder die Nase auf den Kreismittelpunkt zeigt. Die Neigung über die Nickachse muss mindestens 45° betragen. Dazu wird ein konstanter Heck- und Roll-Ausschlag gegeben und mit Nick und Pitch die Höhe kontrolliert. Je stärker der Roll-Ausschlag ausgeführt wird, desto kleiner wird der Kreisdurchmesser.
Beispiel für das Einleiten eines Funnels (Nase nach unten, linksherum): Aus dem Vorwärtsflug wird mit Roll links und Heck links eingeleitet, dann Nick leicht gezogen, um die Höhe einzustellen.
Snake
Das Modell fliegt parallel zur Fluglinie und beschreibt eine Schlangenlinie, die aus mehreren, idealerweise gleichgroßen, Kreisstücken besteht. Das Modell beschreibt wechselweise die Kreissegmente in Rückenflug- und Normalfluglage bzw. in umgekehrter Reihenfolge. Das Umlegen des Modells wird also jeweils mit einer 1/4 Rolle durchgeführt. Die Snake wird im Normalfall rückwärts geflogen, kann aber auch vorwärts geflogen werden.
Turn
Als Turn wird das Hochziehen des Helis aus dem Vorwärts- oder Rückwärtsflug, anschliessender senkrechter Flugstrecke und Drehung (normalerweise 180°) bezeichnet. Während der Phase nach dem Hochziehen darf Pitch nur zum Ausgleichen von eventuellem Wind gegeben werden, um horizontalen Versatz auszugleichen. Ohne Wind sollten 0° Pitch anliegen. Nach der Drehung folgt wieder eine senkrechte Flugstrecke und das Ausleiten in den Horizontalflug.
kubanische Acht
Die kubanische Acht oder auch Loopingacht genannt besteht aus zwei 3/4 Loopings sowie zwei halben Rollen. Man fliegt dabei einen Looping bis zum Abschwung, wenn die Nase auf dem Rücken 45° nach unten zeigt, fliegt man eine 1/2 Rolle, so dass der Heli wieder in Normalfluglage kommt. Anschließend folgt dasselbe in die andere Richtung, so dass eine vertikale 8 entsteht.
Siehe auch
Weblinks
- FAI
- F3n Pflichtfiguren PDF Quelle: www.f3n-helicopter.de
- F3n Pflichtfiguren 2009! PDF Quelle: www.munich-heli-masters.com
- F3C Freestyle Pflichtfiguren
- Wikipedia: Kunstflugfiguren
Der Inhalt dieses Artikels enthält noch Abschnitte, die ergänzt werden müssen. Ihr könnt diesbezüglich einen Blick in die Diskussionsseite werfen, oder dort eure Meinungen Kundtun. |